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I'm FanJae.
※ 글의 시작에 앞서 본 게시글은 홍보 목적의 게시글이 아니며.. 수료 이후 작성하는 내용입니다. 1. 이모저모- 10월 28일. 토,일 공휴일을 제외하고 약 130일의 시간이 모두 끝났다. 4월 16일부터 지금까지 약 6개월이 넘는 시간 간 동안 개인 프로젝트와 더불어 팀 프로젝트를 진행하면서 여러 사람들을 만났고, 나와 같은 고민을 하는 사람들을 만날 수 있었던 뜻 깊은 시간이었다.- 지난번 글에서 이미 대부분 다뤘기 때문에 가볍게만 적어보려고 한다.2. 개인적인 바람① 단순한 종이 한 장이 아닌 전문성의 증표가 되길 바라며- 증서는 흔적에 불과하니까. 앞으로도 내가 앞으로 해 나갈 일을 증명하고 싶다. ② 누군가에게 힘을 줄 수 있는 사람이 되길 바라며- 같은 기수의 수강생 중 1분에게 받았다. ..
※ 글의 시작에 앞서 본 게시글은 홍보 목적의 게시글이 아니며.. 수료를 앞둔 수강생으로 작성하는 내용입니다. 1. 6개월의 시간을 마치며 ① 과거부터 되돌아보며- 아마 4월 초쯤이었던 것 같다. 내가 이 선택을 하는 것이 옳은가에 대해서 고민했고, 한편으로 이 선택을 하는 것에 대한 불확실성에 대해서 두려움을 느끼기도 했던 것 같다. - 결국 이것을 해야겠다고 결심했던 것은 두렵고 확신이 없다는 이유만으로 내가 원하던 방향으로 가지 못하는 것보다는 내가 원하는 방향으로 느리더라도 맞는 방향을 가고 싶었기 때문이었던 것 같다.- 게임개발 캠프에서 Unity에 대해서 배우고, 개인적인 공부를 통해서 MMORPG Server에 붙여보는 작업에 이르기까지 많은 경험을 할 수 있었던 것 같다. 비록 아직도 많이..
1. 시작에 앞서- 전날까지 Player 간 거래 UI와 RTT·Jitter를 이용한 Remote Player 이동 표시를 구현했다.- 이번에는 로그인 화면에서 새로운 Account를 직접 생성할 수 있도록 계정 가입 UI와 가입 요청 흐름을 추가했다.- 동시에 실제 Server와 Network 오류 조건을 반복하면서 거래 UI에서 늦은 응답이 잘못 적용되는 문제와 연결 종료 후 이전 상태가 남는 문제를 보완했다.├─ Account Registration│ ├─ CREATE ACCOUNT│ ├─ 입력 검증│ └─ 가입 후 기존 Login 연결│├─ Trade Recovery│ ├─ 늦은 응답 차단│ └─ 연결 종료 상태 정리│└─ Validation ├─ Network ..
1. 시작에 앞서- 전날까지 Player 간 거래를 구현하고, 두 Character의 Item과 Mesos를 하나의 DB Transaction으로 교환하도록 구성했다.- 오늘은 새로운 Account와 기본 Character를 직접 생성할 수 있는 가입 기능을 추가했다.- 동시에 전날 구현한 거래의 결과 복구 과정에서 발견한 문제를 수정하고, Player 수를 크게 늘린 환경에서 실제 Server의 중계 한계도 확인했다.- 계정 생성부터 장애 복구와 다인원 Field까지 현재 Server 구조의 경계를 확인했다.2. Account 가입 기능 추가- 기존에는 DB에 미리 존재하는 Account로 Login하는 흐름만 사용하고 있었다.- 이번에는 LoginServer에서 새로운 ID와 Password를 받아 ..
1. 시작에 앞서- 전날까지 실제 Windows 실행 환경에서 Inventory 조작, 공격과 Drop 획득, Network 응답 유실 등의 경계 상황을 확인하고 Client 처리를 보완했다.- 이번에는 같은 Field의 Player끼리 Item과 Mesos를 교환할 수 있도록 Player 간 거래 UI를 추가했다.- 이와 함께 Remote Player의 이동 표시도 기존 고정 Buffer에서 벗어나 현재 Network 상태에 따라 조절하도록 변경했다.3D Client │ ├─ Player Trade │ ├─ 거래 요청 │ ├─ Item / Mesos 제안 │ ├─ 최종 확인 │ └─ 결과 복구 │ └─ Remote Movement ├─ RT..