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목록전체 글 (412)
I'm FanJae.
1. 시작에 앞서- 전날까지 실제 Windows 실행 환경에서 Inventory 조작, 공격과 Drop 획득, Network 응답 유실 등의 경계 상황을 확인하고 Client 처리를 보완했다.- 이번에는 같은 Field의 Player끼리 Item과 Mesos를 교환할 수 있도록 Player 간 거래 UI를 추가했다.- 이와 함께 Remote Player의 이동 표시도 기존 고정 Buffer에서 벗어나 현재 Network 상태에 따라 조절하도록 변경했다.3D Client │ ├─ Player Trade │ ├─ 거래 요청 │ ├─ Item / Mesos 제안 │ ├─ 최종 확인 │ └─ 결과 복구 │ └─ Remote Movement ├─ RT..
1. 시작에 앞서- 전날까지 Inventory, Equipment, Drop과 전투 상태를 Server와 DB가 관리하고, 응답 유실이나 DB 장애에서도 같은 변경이 중복 적용되지 않도록 복구 구조를 구성했다.- 이번에는 Character가 보유한 Item과 Mesos를 다른 Player와 교환할 수 있도록 Player 간 거래 기능을 추가했다.- Inventory 변경과 달리 거래는 두 Character의 상태를 동시에 변경해야 한다.Player A │ ├─ Item └─ Mesos │ ▼ Trade │ ▼Player B │ ├─ Item └─ Mesos- 한쪽만 Item이 빠지거나, 다른 쪽만 Item을 받는 상태가 발생..
1. 시작에 앞서- 전날까지 3D Client에서 장비 착용, Monster 피격, 사망과 부활, Drop 획득과 결과 복구까지 Field Gameplay에 필요한 기능을 연결했다.- 이번에는 새로운 기능을 크게 추가하기보다, 지금까지 구현한 기능을 실제 Windows 실행 파일에서 직접 조작하면서 문제가 발생하는 경계를 확인하고 보완하는 작업을 진행했다.기존 기능 │ ├─ Combat ├─ Inventory / Equipment ├─ Drop / Pickup └─ Recovery │ ▼실제 조작 검증 │ ├─ 빠른 Drag ├─ 입력 취소 ├─ 응답 유실 ├─ 창 Focus └─ Fie..
1. 시작에 앞서- 전날까지 Monster의 Player 추적과 공격, 장비, Drop 획득과 DB 오류 복구까지 3D Field 기능을 확장했다.- 이번에는 새로운 기능을 추가하기보다 지금까지 구현한 구조가 실제 실패 상황에서도 상태를 한 번만 변경하는지, 그리고 Monster와 Player 수가 증가했을 때 Server의 처리량이 어느 정도인지 확인하는 작업을 진행했다.기존 기능 │ ├─ Player / Monster Combat ├─ Inventory / Equipment ├─ Drop / Pickup └─ DB Recovery │ ▼이번 작업 │ ├─ 결과 유실 검증 ├─ 중복 적용 검증 ├─ 실제 Field 부하 측정 └─ 장애..
1. 시작에 앞서- 전날까지 3D Client에서 기본 공격을 사용하고, Server에서 확정한 Monster HP와 Damage를 화면에 반영하는 구조를 구현했다.- 이번에는 반대로 Monster의 공격으로 Player가 피해를 받는 흐름까지 추가하면서 전투 구조를 확장했다.- 여기에 장비 착용, Monster Drop과 Item 획득, 사망과 부활을 추가했다.- 또한 기존 테스트용 화면을 실제 게임 화면에 가깝게 정리하기 위해 로그인부터 Field 조작까지 대부분의 기능을 Unity UI로 옮겼다.3D Client │ ├─ Player ↔ Monster Combat │ ├─ Equipment │ ├─ Field Drop / Pickup │ ├─ Death / Revive ..