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I'm FanJae.
1. 시작에 앞서- 전날까지 3D Client에서 Inventory를 조작하고, Server가 관리하는 Field Monster를 Scene에 표시하는 구조를 구현했다.- 이번에는 Player와 Monster가 실제로 상호작용할 수 있도록 기본 공격 기능을 추가했다.- 공격에서는 Client가 직접 Hit 여부나 Damage를 결정하지 않고, 입력과 화면 표현만 담당하도록 했다.Client │ ├─ 공격 입력 ├─ 공격 Animation │ ▼Server │ ├─ 공격 가능 여부 확인 ├─ 대상 판정 └─ Damage 계산 │ ▼Client │ └─ 확정된 결과 표시- 이와 함께 필드에서 HP·MP를 바로 확인할 수 있는 HUD를 추가하고, Inventory..
1. 시작에 앞서- 전날까지 3D 필드에 Character별 Inventory와 Server가 직접 관리하는 Field Monster를 추가했다.- 이번에는 Player와 Monster가 실제로 상호작용할 수 있도록 기본 공격 기능을 구현했다.- 공격 역시 단순히 Client가 공격했다고 전달한 결과를 그대로 사용하는 것이 아니라, Server가 현재 알고 있는 Player의 위치와 방향을 기준으로 실제 공격 가능 여부를 판단하도록 했다.Client │ └─ 공격 요청 │ ▼Server │ ├─ 현재 Player 상태 확인 ├─ 공격 가능 여부 검증 ├─ 대상 Monster 탐색 ├─ 피해 적용 └─ 결과 공유 │ ▼같은 Fi..
1. 시작에 앞서- 전날까지 3D Client에서 이동과 점프를 계산하고, Server가 중계한 다른 Player의 행동을 다시 재현하는 구조를 구현했다.- 이번에는 이동 동기화에서 한 단계 더 나아가 실제 필드에서 사용할 기능을 추가했다.- 먼저 Server에서 관리하는 Inventory를 Client에서 확인하고 조작할 수 있도록 UI를 구성했다.- 또한 Server가 직접 관리하는 Field Monster의 상태를 전달받아 3D Scene에 표시하도록 했다.3D Client │ ├─ Player │ └─ 기존 3D 행동 동기화 │ ├─ Inventory │ └─ Server 상태 표시 / 조작 요청 │ └─ Field Monster └─ Serve..
1. 시작에 앞서- 전날까지 3D Client의 이동과 점프를 Server가 검증하고, 같은 Map의 Player에게 행동을 중계하는 구조를 구현했다.- 이번에는 이동 동기화에서 한 단계 더 나아가 실제 필드에서 사용할 기능을 추가하기 시작했다.- 먼저 캐릭터가 보유한 아이템을 Server와 DB가 관리하는 인벤토리 상태로 구성했다.- 또한 3D Map에 여러 Player가 함께 볼 수 있는 몬스터를 추가하고, 몬스터의 이동은 Server에서 직접 계산한 뒤 같은 Map의 Client에게 전달하도록 했다.3D Field │ ├─ Player │ └─ Client 이동 / Server 검증 │ ├─ Inventory │ └─ Server 규칙 / DB 저장 │ └─ ..
1. 시작에 앞서- 이전까지 2D Client에서는 이동과 점프를 Client가 직접 계산하고, 발생한 행동을 Server에 전달한 뒤 다른 Player의 행동을 다시 재현하는 구조를 구현했다.- 이번에는 이 구조를 별도의 3D Client에서도 사용할 수 있도록 확장했다.- 기존 행동 동기화 방식 자체를 새로 설계하기보다, 3D 환경에서 추가로 필요한 XYZ 이동, 충돌 처리와 원격 Player 재현을 구현하는 것에 초점을 맞췄다.Server에서 3D World 수신 │ ▼Local 3D 이동 계산 │ ▼3D Action 생성 및 전송 │ ▼Server 검증 및 중계 │ ▼Remote Player 이동 ..