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[20260521] Unity 정리 ( Unity 회전 처리 기초 - Euler, Quaternion, LookAt, RotateAround ) 본문
Unity/Unity 초격차캠프
[20260521] Unity 정리 ( Unity 회전 처리 기초 - Euler, Quaternion, LookAt, RotateAround )
FanJae 2026. 5. 22. 00:091. Unity의 회전 방식
- Unity 내부에서는 회전을 Quaternion 으로 처리한다.
- 하지만 Inspector에서는 사람이 이해하기 쉬운 오일러 각으로 표시된다.
2. 오일러 각(Euler Angle)
(1) 정의
- X, Y, Z 축을 기준으로 회전량을 표현하는 방식이다.
(0, 90, 0)
- Y축으로 90도 회전
① 장점
- 사람이 이해하기가 쉽다
② 단점
- 짐벌락(Gimbal Lock) 문제가 발생할 수 있다.
3. 쿼터니언(Quaternion)
(1) 정의
- 3차원 공간의 회전을 표현하는 4차원 데이터 구조이다.
- Unity는 내부적으로 회전을 안전하게 처리하기 위해 쿼터니언을 사용한다.
① 장점
- 짐벌락 방지
- 회전 보간이 부드러움
transform.rotation = Quaternion.Euler(0,90,0);
// 오일러 각을 쿼터니언으로 변환해 준다.
Quaternion.Euler()→ 오일러 각을 쿼터니언으로 변환
4. 특정 방향 바라보기
(1) LookAt
- 현재 오브젝트가 특정 대상을 바라보게 한다.
transform.LookAt(target);
① 활용
- 적이 플레이어 추적
- 카메라 시선 처리
5. 중심 기준 회전
(1) RotateAround
- 특정 위치를 중심으로 회전한다.
- 자기 자신이 도는 것이 아니다.
// transform.RotateAround(point,axis,angle);
// transform.RotateAround(중심 위치, 회전 축, 회전 속도
transform.RotateAround(target.position,Vector3.up,30.0f*Time.deltaTime);
① 활용
- 카메라 공전
- 행성 공전
- 아이템 연출
6. 정리
- Unity 회전은 사람이 보기에는 오일러 각처럼 보이지만 내부에서는 쿼터니언으로 처리된다.
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