| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| 29 | 30 | 31 |
- std::ostream
- virtual function
- delete function
- vector size
- return by reference
- 더 지니어스 양면포커
- operator overloading
- c++ basic practice
- base from member
- c++ multi chatting room
- C++
- discord bot
- std::vector
- std::endl
- new&delete
- std::cout
- constructor
- vector capacity
- suffix return type
- this call
- conversion constructor
- diamond inheritance
- virtual destructor
- dynamic_cast
- virtual inheritance
- virtual function table
- pointer to member data
- placement new
- increment operator
- member function pointer
- Today
- Total
I'm FanJae.
[20260328] 게임이 만들어지는 과정 본문
1. 요약 정리
1) 기획자의 역할
팀과 상의하며 아이디어를 문서로 구체화한다.
기획자는 재미있는 아이디어만 생각하는 것이 아니다.
게임의 규칙, 레벨 구조, 목표, 사용자가 어떤 경험을 하게 될지까지 세세하게 정의한다.
기능 우선순위, 일정, 필요한 자원 등을 계획에 반영한다.
2) 개발자의 역할
기획서에 적힌 기능을 코드로 만들고, 작은 단위와 묶음 단위의 테스트를 반복한다.
기능의 단순 동작을 넘어, 플레이어가 체감하는 조작감과 속도, 반응성을 세심하게 조율한다.
프로그램이 예기치 않게 멈추지 않도록 디버깅을 계속 진행한다.
3) 디자이너의 역할
색과 형태로 감정을 설계하고 게임의 흥미를 느낄수 있게 만든다.
게임의 분위기, UI, 캐릭터의 표정과 동작, 작은 아이콘 등 보이는 모든 것을 시각적으로 조율한다.
화면의 배치나 색상의 대비를 조절해 플레이어의 시선을 원하는 곳으로 이끌고 중요한 정보를 효과적으로 전달한다.
4) 프로토타입
게임의 기본 기능과 조작감을 실험하는 초기 버전이다.
핵심 메커니즘이 어떻게 작동하는지 테스트가 가능하며, 프로토 타입으로 수정 혹은 프로젝트 진행 유무를 결정한다.
프로토타입을 실제로 플레이하며 문제점과 개선점을 찾아내는 반복의 과정을 통해서 게임의 완성도를 높일 수 있다.
5) 출시와 운영
게임은 서비스 기간 동안 새로운 기능과 이벤트를 추가하고, 유저 피드백을 반영해 업데이트를 이어간다.
게임 운영은 유저와의 관계 유지를 위한 노력의 연속이며, 여러 운영 업무가 게임의 생명을 연장한다.
2. 나의 생각
위 내용을 정리하면서, 게임은 단순한 아이디어가 아니라 실제로 구현되고 운영되는 프로그램이라는 생각이 들었다.
따라서 좋은 아이디어를 내는 것뿐 아니라, 필요한 기능을 구체화하고 이를 일정 안에 완성해 출시하는 것이 중요하다.
또한 모든 아이디어를 그대로 담기보다는 게임의 목적과 사용자 경험에 맞게 우선순위를 정하고 조율하는 과정이 필요하다고 본다. 게임은 사용자인 게이머의 경험이 핵심이므로, 개발자, 기획자, 디자이너 모두가 목표 이용자층에 대한 이해를 바탕으로 협업해야 한다고 생각한다.
한편, 개발자 관점에서는 출시 이후에도 실제 플레이 과정에서 드러나는 부족한 부분이나 예상하지 못한 문제를 운영 과정에서 지속적으로 수정하고 보완할 수 있어야 한다고 본다. 물론, 신규 콘텐츠 개발이나 운영상의 여러 현실적인 문제를 고려하면 단순히 완성도를 높이기 위해 일정을 계속 미루기보다는 정해진 기간 안에서 최대한 높은 완성도를 확보하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
3. 나는 어떤 게임을 만들고 싶은가?
1) 내가 상상하는 게임 아이디어
① 출발점
이 아이디어를 얻어오는데 있어서 가장 큰 영감을 준 두 게임은 '용과 같이'와 '스플릿 픽션'이다.
용과 같이 시리즈에서는 매번 배틀 스타일을 다르게 차용했지만, 외전격인 저지먼트 시리즈에서는 약 4개의 배틀 스타일을 사용할 수 있었고, 다양한 방식의 액션 스타일을 구현했다.
스플릿 픽션은 게임 내에서 2인 플레이 형태로 장르가 다양하게 바뀌는 특징이 있다.
② 아이디어
'캐릭터 교체를 기반으로 각기 다른 전투 역할을 연결하여 시너지를 만들어내는 액션 게임.'
아직 구체적인 아이디어가 정해지진 않았지만, 특정 캐릭터는 적의 약점을 탐지하거나 표시하고, 다른 캐릭터는 해당 약점을 활용해 더 큰 피해를 주는 등 역할을 분리하여 설계한다.
또한 가능하다면 2인 플레이를 통해 서로 다른 플레이어블 캐릭터를 조작하게 하는 방식도 고려하고 있으나, 이 부분은 더 고민이 필요하다.
2) 게임의 핵심 재미 요소
- 실시간 전투 상황에서 적절한 캐릭터를 선택하고 교체하는 전략적 판단의 재미가 있다. 또한 적의 약점을 표시한 뒤 다른 캐릭터로 연계에 성공했을 때 보상을 얻는 쾌감과, 스왑 타이밍을 조절하여 전투를 유리하게 이끄는 전략적 액션의 재미를 줄 수 있을 것 같다.
'Unity > Unity 초격차캠프' 카테고리의 다른 글
| [20260330] 나는 어떤 게임을 만들게 될까? (0) | 2026.03.30 |
|---|---|
| [20260329] 유니티로 만든 게임 (Raft에 대하여) (1) | 2026.03.29 |
| [20260327 워밍업] 4. 그릿(Grit) (0) | 2026.03.27 |
| [20260325 워밍업] 2. 메타인지 (0) | 2026.03.25 |
| [20260324 워밍업] 1. 뇌 가소성 (0) | 2026.03.24 |