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- 더 지니어스 양면포커
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[20260330] 나는 어떤 게임을 만들게 될까? 본문
1) 게임을 즐기된 관점에서 벗어나기
① 1단계 : 최근에 해본 게임

최근에 해본 게임으로 '프로젝트 좀보이드'라는 게임을 다뤄보려고 한다.
좀비 아포칼립스 세계관 형태의 생존게임이다.
Q1) 어떤 점이 재미있었는가?
이 게임의 가장 큰 매력은 현실성에 있다. 보통 생존 게임에서는 적만 경계하면 되는 경우가 많지만, 이 게임에서는 고려해야 할 요소가 훨씬 많다. 특히 상처와 부상 관련 시스템은 엄격하다고 느껴질 정도다. 이 게임의 세계관에는 좀비 치료제가 없기 때문에, 한 번 물리면 사실상 사망이 확정된다. 게다가 위험 요소도 단순히 좀비에게 입는 상처에만 한정되지 않는다. 나뭇가지에 긁히거나, 깨진 창문에 베이거나, 교통사고를 당하는 등 일상적인 부상도 얼마든지 치명적인 변수로 이어질 수 있다.
또한 이 게임은 단전, 단수, 식량의 유통기한 등 현실적인 요소를 극한까지 반영한 작품이다. 자동차 같은 이동 수단 역시 단순히 타고 다니는 데서 끝나지 않는다. 연료를 관리해야 할 뿐만 아니라, 부품을 수리하거나 차량 상태를 유지하기 위해서는 별도의 능력치까지 요구된다.
이외에도 캐릭터가 느끼는 감정이 다양하며, 직업과 특성의 개념이 존재해서 생존에 유리한 특성과 불리한 특성을 적당히 혼합해 캐릭터를 만들 수 있다.
정리하면, 이 게임은 ‘현실성’이라는 요소를 아주 다양한 방식으로 풀어낸 생존형 게임이다.
Q2) 어떤 부분이 불편하거나 아쉬웠는가?
위에서 언급했듯이 이 게임은 현실성이 높은 만큼 난이도도 높고, 플레이어가 신경 써야 할 요소도 매우 많다. 그만큼 기본 설정 그대로 플레이하기에는 다소 진입장벽이 높은 편이다. 이 때문에 난이도를 조정하거나 편의성을 보완하기 위한 모드 의존도가 높은 게임이라고 느껴졌다.
난이도가 높은것과 별개로 게임이 상당히 불친절하다. 이 불친절함은 튜토리얼로 제공되는 정보가 생존을 하기엔 충분하지 않다는 점과 인터페이스의 불친절함이 있다. 특히 UI는 편의성 모드 적용없이 적응하기 정말 어렵다.
이 게임도 '최종 목표'가 존재하지 않는 게임이기 때문에 이런 종류의 서바이벌 게임이 가지는 문제점을 공유하고 있다. 즉, 게임의 후반부에 진입할 수록 컨텐츠 고갈이 극심해진다.
Q3) 게임을 하면서 기억에 남는 장면은 무엇인가요?
친구들과 같이 게임할 당시 단수에 대한 대비가 전혀되어 있지 않은 상태라서 죽을 위기였는데, 게임에서 딱 비가와서 갈증을 버텨냈던 것이 기억에 난다.
② 2단계 : 내가 만들고 싶은 게임 상상하기
Q1) 어떤 장르인가요?
액션 어드벤처 또는 액션 RPG
Q2) 어떤 분위기인가요?
판타지 느낌의 분위기를 생각해보고 있다.
Q3) 어떤 기기에서 하게 만들고 싶나요?
PC, PS5
Q4) 특별히 넣고 싶은 기능이나 장면은 무엇인가?
이전 0328 게시글에서 언급했던 것과 같이 캐릭터 교체를 기반으로 각기 다른 전투 역할을 연결하는 것을 확실하게 하기 위해서 '타이밍'에 따른 데미지 보상 시스템은 반드시 넣어보고 싶다.
③ 3단계 : 실제 비슷한 게임 찾아보기
'SQUARE ENIX'가 개발한 FINAL FANTASY VII REMAKE의 사례를 찾았다.
Q1) 내가 상상한 게임과 어떻게 비슷한가요?
이 게임은 턴제와 액션을 적절히 섞은 전투 시스템, 그리고 시너지를 활용해 데미지를 극대화하는 구조가 내가 상상한 게임과 비슷하다.
Q2) 어떤 점을 배우고 싶은가?
배우고 싶은 부분은 전투 시스템이다. 스킬 사용이나 태그 변경 시 슬로우 모션을 활용해 특정 시너지를 강조하고, 이를 통해 기존 액션 게임과는 다른 방식으로 난이도를 조절한 점이 인상적이었다.
④ 4단계 : 게이머와 개발자와 시선 비교하기
게임을 플레이하는 것과 게임을 만드는 것은 별개의 영역이라고 생각한다. 게이머로서는 재미있다, 어렵다, 몰입된다고 느끼는 데 집중한다. 개발자로서는 이 요소를 어떻게 구현했는지와 왜 이렇게 구현했는지를 함께 생각해야 한다. 결국 중요한 것은 단순한 구현 자체보다, 그런 방식을 선택한 이유까지 이해하는 것이라고 본다.
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